Меню сайта
Кнопка
Маленький мир

Мы будем вам признательны, если вы разместите нашу кнопку у себя на сайте. Если вы хотите обменяться с нами баннерами, пишите в Гостевую книгу
Форма входа
Приветствую Вас, пришедший к нам!
Ты здесь: -й день
Ты в группе: "Гости"
Наши друзья

Жми

Все о мишек Тедди

The Sims 3

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Сегодня нас посетили:
$
Наш опрос
The Sims 2 или The Sims 3?

Результат опроса Результаты Все опросы нашего сайта Архив опросов

Всего голосовало: 59
Обсудить опрос на форуме
Архив записей

Главная » 2010 » Август » 25 » Обзор «The Sims Medieval» от Kotaku
14:32
Обзор «The Sims Medieval» от Kotaku
The Sims Medieval – малозаметное отступление от оригинала.

Позвольте мне для начала разрушить ваши сладкие надежды и развеять в прах лучшие предвкушения: несмотря на новые объекты, невиданных доселе персонажей и неизвестные городские постройки, Sims Medieval остаётся стандартной игрой в стиле Sims.

В завершение моего разговора с Рахилью Бернштейн, главным продюсером Sims Студии, я спросил, будут ли в новом проекте элементы экшн или, к примеру, что-то давно знакомое из Sim City.

«Это всего лишь Sims,» - сказала она. «Новая игра нисколько не напоминает Baldur’s Gate (культовая комп. игра в стиле фэнтэзи – Прим. Пер.), например, с которой её частенько сравнивают. Да, схватки и бои в Sims Medieval похожи на реальные, и подобные моменты опасности будут в ней выглядеть более остро, чем если бы вы заставили своего персонажа бороться с другим и банально бы наблюдали за дракой. Но это не значит, что Sims Средневековье можно отнести к жанру экшн».

Sims Medieval – действительно, прекрасная возможность для фанатов игр-симуляторов, привыкших управлять маленькими человечками, совершить увлекательное и захватывающее путешествие в средневековый мир рыцарей и королей, столкнуться с магией и её атрибутами.

По словам Бернштейн, суть игры заключается в создании персонажей, выборе конкретного сценария – квеста, и удовлетворения королевских амбиций.

Моему взгляду, впервые брошенному на игру в действии, открылся типично средневековый пейзаж: просторный участок, усеянный зеленью, с непроходимыми каменистыми дорогами и неприкаянными камнями огромных размеров, где возвышался добротный, многобашенный замок.

Фантастический стиль, угол наклона камеры и тени сделали этот вид похожим на объёмную картину с изображёнными на ней детскими игрушками – всё было настолько миниатюрно, натурально, сказочно.

Первое отличие, бросившееся мне в глаза, - то, что при масштабировании игрового экрана стены не прячутся, как других играх The Sims. Вместо этого скрывается вся передняя сторона жилища, остаются только зад и бока. Этот эффект мне напомнил визуальный словарь, когда значение непонятного слова объясняется картинкой, часто позволяющей изучить нужное в деталях.

«Нашей целью было убедиться в том, чтобы игроки всегда ощущали себя, подобно своим персонажам, внутри дома. Именно поэтому мы снесли переднюю стену, чтобы геймер мог быстрым взглядом осмотреть всё происходящее в доме, не встретив препятствий в виде лишних стен», - сказала Рахиль.

Бернштейн говорит, что колоссальная работа, проделанная над The Sims 3, породила идею создания чего-то удивительного, необычного, что сделало бы симов намного живее и ближе к игроку.

«Мы хотели создать живописный мир, и дать возможность геймеру почувствовать себя его частичкой», - вдохновенно сообщила она.

Но красота природных пейзажей – не единственное приятное новшество, имеющее место в Sims Medieval. Команда создателей также хорошо потрудилась над речью симов.

«Мы долго пытались сделать звучание языка Симлиш более древним, подходящим для эпохи средневековья. Мы думали, как могли бы звучать голоса наших героев, если бы они действительно жили в те далёкие, тёмные времена. Сначала было принято решение сделать Симлиш больше похожим на английский (в британском варианте). И наконец, пришли к выводу, что симлиш должен походить интонациями и произношением на язык Монти Пайтон (Monty Python – англ. комик-группа, выступавшая на телевидении в 60-80гг. прошлого века – Прим. Пер.).», - сказала она.

В результате группа разработчиков добилась симлиша, стилизованного под старый английский, заключила Рахиль.

Несмотря на внешние различия между историческими строениями (главным образом – замками), их объединяет одно общее свойство, не имеющее исключений: в каждом из них рабочая площадка располагается строго на первом этаже, а жилое помещение – на последнем. Это правило справедливо как для королей и принцев, так и для лекарей со священнослужителями.

Как и в The Sims 3, геймеры смогут непосредственно в игре менять окраску объектов на свой вкус. Однако, план домов в целом, как, впрочем, и их внешний вид, пользовательской настройке не подлежат.

Первое решение, которое предстоит принять игрокам – это выбор требований определённого королевства.

Бернштейн уклонилась от ответа на мой вопрос о количестве возможных требований, но приоткрыла завесу тайны, пояснив, что цифра будет небольшой, двузначной. «Среди вариантов будет всестороннее развитие королевства посредством войны или религии.»

Изначально в королевстве располагается один замок, в котором проживает единственный персонаж. По мере прохождения игроком квестов (приключений) количество баллов увеличивается, за счёт чего можно будет приобрести новые здания и заселить в них новых виртуалов, например, рыцарей, лекарей или священников.

Когда конкретный персонаж находится для игрока в свободном доступе, есть возможность изменить его (или её) личность, включая добавления двух основных черт характера и «фатального недостатка». Последний может быть исправлен в ходе игры, опять же, в результате прохождения квестов.

Выходит, сердце игры Sims Medieval состоит из системы квестов.

«Нам пришла в голову идея с квестами после долгих размышлений о том, что когда-нибудь фантазия наших заядлых геймеров относительно дальнейших действий в играх-симуляторах может иссякнуть», - рассказывает Бернштейн. «Квесты же предопределяют сценарий всей игры сами, поэтому изнурять себя творческими раздумьями более не придётся».

«Игроки могут сочетать различные пути для достижения цели, выбирать, когда есть альтернатива. К примеру, в одном из квестов, что я наблюдала, появилось сообщение о том, что король, глава целого королевства, болен».

Для прохождения нужно было выбрать одно из двух – найти способ вылечить либо «прекратить страдания монарха». Когда предстоит выбор, он проявляется не только в возможных действиях, но и в выборе персонажа, который будет это действие выполнять. В этот раз Бернштейн выбирала между врачом и священником.

Помимо прохождения всевозможных испытаний, каждый персонаж имеет постоянную работу, которую должен исполнять с рвением и энтузиазмом. Если ваш подопечный ошибается, то непременно последует наказание: если повезёт – уплата штрафа, а нет – быть ему брошенным в темницу… Здесь всё просто: работа доктора заключается в лечении пациентов, в обязанности священника входит проповедование в церкви.

И хотя повседневная работа предполагает какое-нибудь функциональное разнообразие, Sims Medieval нельзя причислить к жанру экшн. Например, после собирания пиявок врач может приложить их к коже пациента и наблюдать за тем, как животные отпивают «грязную» кровь, после избавления от которой последует скорое выздоровление. Дополнительных возможностей – ноль, вышеописанная схема – стандартная.

После выполнения своих рабочих обязанностей, доктор спешит в замок спасать заболевшего короля. После осмотра и других видов диагностики, известных в средневековую эпоху, диагноз был установлен – «голубая» кровь отравлена. Лекарь подыскивает нужное лекарство, занимается сбором ингредиентов и готовит микстуру.

Тем временем святой отец должен молиться о выздоровлении короля, что и просит его сделать доктор в письме, отправленным ему внутриигровым почтовым голубем.

Сделав это, лекарь возвращается в замок и продолжает поить монарха содержимым всевозможных пузырьков.

Не исключено, что игрок проигрывает этот квест, но в случае выигрыша он зарабатывает очки, на которые его королевство будет разрастаться и процветать, превращаясь в империю.

Да, в игре действительно есть ситуации, на которые может влиять сам игрок, но в большинстве случаев предлагаемый выбор – это лишь отдача предпочтения одному варианту из двух, но не решение проблемы, если подходить к любому делу творчески.

К примеру, в бою можно выбрать между круговыми ударами, ударами руками и нанесением смертельной травмы противнику, но все эти варианты не являются в реальности тактическими решениями.

Я спросил, рассматривалось ли когда-либо привлечение в Sims Medieval элементов из классической The Sims или Sim City.

«Сколько игроков – столько и мнений о Sim City,» - говорит Бернштейн. «Но, в первую очередь, мы задали вопрос самим себе: что есть стержень этой игры? Если сказать, что это – The Sims, значит, по сути, эта игра о людях. В оригинальных The Sims вы создаёте, контролируете, холите и лелеете маленьких людей; в Sim City вы создаёте город».

У Electronic Arts, кажется, есть все шансы на успех этого проекта. Бернштейн шепнула по секрету, что команда разработчиков уже раздумывает о создании дополнений и необычных городов для новой игры, которые, возможно, смогут её разнообразить.

«Могу сказать с абсолютной точностью, что мы будем развивать и совершенствовать игру,» - заключила Рахиль.




Автор:Kotaku
Просмотров: 1283 | Добавил: SmallBeing | Рейтинг: 0.0/0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]